你的孩子現在十三歲了。他電玩玩得很兇,偶爾也跟幾個朋友玩,但是他把越來越多的時間花在網路上與其他人對打。上個月,他在吸引了全球玩家參與的線上遊戲《最後一戰》(Halo)中拿下了亞軍。[1]你想這沒什麼問題,但你開始關心他花在電玩上的時間,以及跟他一起在網路上玩的陌生人。這些人是誰?怎麼會有這麼多的空閒時間?

  他的成績還可以,可是他下學期就要上九年級了,你和你的伴侶都覺得該是訂下一些規矩的時候了。第一,家庭作業排在電玩遊戲之前。你兒子馬上要進高中了,在家庭作業做完以前,不准玩電玩。

  在你講到第二條規則之前,你注意到兒子根本沒在聽;他甚至沒有假裝在聽。他望著窗外,手指在桌上敲啊敲,嘴裡哼著些什麼,眼睛沒有看你,只是一直看著窗外,點著頭──不是對你,而是在隨他哼的歌打拍子。

  「你沒在聽我說話。」你說。

  「當然有,」他說,仍然不看你的眼睛:「不准打電玩直到作業做完,聽到了。」

  「好,現在是第二條規則,」你說:「第二條規則是一天打電玩不能超過三十分鐘,不管是星期天、哪一天,只要是上學的時候就不准超過三十分鐘。」

  現在他開始注意你了。他不再敲手指頭,從你叫他來,這是第一次他直視你,然後他輕蔑侮慢地叫說不可能!「抱歉,三十分鐘?光是開機、登進去就差不多三十分鐘了。」

  「但是你現在把所有的時間都花在電玩遊戲上,一個禮拜十幾個小時,」你不認同地說:「你把你所有的空閒時間都花在電玩遊戲上了。」

  「但這些遊戲是我唯一擅長的東西,」你兒子說。他的聲調是既憤怒又哀求:「這些遊戲就是我,我不是那些可悲的書呆子,每晚花六兆個小時來讀書。」

  「這些遊戲並不是真實的世界,」你說:「它們只是遊戲而已。」

  「什麼是真實?」你的兒子說。在你能回答這個意料之外的問題之前,他繼續說:「當我在玩《最後一戰》時,世界對我來說比現在這個更真實。我真的很行,」他說,一臉如夢似幻:「雖然我不期待你哪怕能了解一點點。」他停下來,然後很溫和地說,幾乎像在害羞:「我可以拿到冠軍;或許明年吧。絕對有機會,但是不能一天只打三十分鐘。」

  這些念頭是從哪裡來的?為什麼這個男孩有這種近似偏執的動機去玩這種傻遊戲?答案會把你帶到比你預期更深的地方去。

  男孩的世界是個很奇怪的地方,很多男生的動機和壓力是父母、尤其是母親所不了解的。父親或許能了解這些動機,有時卻蔑視現在男生內心世界的自我中心和不真實感;父親可能不希望想起很久很久以前、他年輕時也是這個樣子。

  我並不是在替所有的男孩講話,而是關注那些好像沒有動機去把他們最好的一面表現出來,那些好像不在乎有沒有拿到最好的分數或進入最好的大學,那些可以跟得上學校進度、卻沒有動機去跟的男孩。他們很多人是可以成為好學生的,卻似乎完全沒在在意這件事。他們究竟想要什麼?

  兩個世代之前,在披頭四(The Beatles)和Gidget(譯註:這是一九五九年的青少年電影,由紅極一時的仙杜拉蒂[Sandra Dee]主演。Gidget這個字是作者F. Kohner創造的,由Girl和Midget混合而成的新字)的時代,男生比女生更有企圖心,現在則是反過來。然而DNA不可能在兩個世代中改變這麼多,甚至十個世代也不可能。是社會改變了。你的兒子看似對學業成就完全沒有動機,事實上他很可能亟欲追求成功──只是不在學校中,至少不在他現在上的這間學校裡。我聽到很多父母親說:「我兒子一點都不在乎學校的功課,但是對他喜歡的東西可以花很多時間去鑽研,弄到半夜三點不睡覺,只為在《決勝時刻》(Call of Duty)這個遊戲攻破下一關。他只是不在乎學業而已。」

  為什麼有些東西可以使你兒子很有動機,有些又不行?說電玩遊戲很好玩而功課不好玩是不夠的,這個答案在技術問題。為什麼這些男生覺得電玩遊戲比學業有趣這麼多倍?大多數的女生和許多男生(沒錯,不是所有男生都愛打電玩)並不會覺得《決勝時刻》有什麼特別好玩的:老是在回擊某個對你展開射擊的(虛擬)壞人,就和念西班牙文動詞變化或是寫正式公文的作業一樣無聊。

  我認為這個問題的答案在一個大多數男生都沒聽過的概念上,現代心理學家稱之為「條件典範的增強效應」(the reinforcing effect of contingent paradigm),又叫做「習得的主控權」(learned mastery)。德國哲學家尼采(Friedrich Nietzsche)是第一個寫長篇論文來講解我認識的這個增強效應:他將這種驅力稱為「權力意志」(the will to power)。想知道你如何能夠把你兒子的動機找回來,了解尼采的權力意志概念是很有幫助的。

  先提醒一句:有些缺乏動機的男生是不劃歸在權力意志這個類別裡的。我會在第四、五、七章談到這些男生身上發生了什麼事。

  讓我們先從尼采的洞見開始,希望這能幫助我們了解現代的研究,找出二十一世紀的男生──或許包括你的兒子在內──在哪裡、又是怎麼走錯的。


權力意志


  尼采「權力意志」最簡單的說法就是個體想去控制他的環境。這個特性在兩個月大的嬰兒身上就可以看到。在一個經典的實驗中,心理學家在嬰兒的搖籃上裝了一個動作感應器,當嬰兒的頭轉動時,搖籃上的走馬燈就會動,兩個月大的嬰兒很快就發現他轉動頭可以使走馬燈轉動,因此他會不斷地轉動頭,並且高興得咯咯笑。另一組嬰兒睡同樣的搖籃,上面有同樣的走馬燈,只是他自己不能控制它:燈是事先設定好的,每一分鐘轉一下,而床上也沒有動作感應器,所以嬰兒怎麼動都不會影響搖籃上的走馬燈。很快地,這一組的嬰兒會安靜地躺著,既不會動來動去也不會發出咯咯聲,看起來很無聊。[2]另一位心理學家說:「嬰兒和我們一樣,比較喜歡對環境有所控制,連兩個月大的嬰兒都希望做他自己命運的主人。」[3]

  假如你告訴一個高度具有這種動機的男孩坐下,他會站起來;叫他站起來,他會坐下。他其實不在乎他是站還是坐,但是他需要知道、也需要你知道,他要站或坐是他在決定。他不要你告訴他該怎麼做

  當然,有很多人也會反應:「我知道有個女孩就像這樣。我認得一個女人也像這樣。她們不喜歡被告知道該怎麼做,她們喜歡有主控權。」這絕對是真的,但根據尼采的說法,區分哪些人受權力意志驅動,在於權力意志是否排名在其他驅力或其他事物之前。[4]對大部分女生來說,被人喜歡或獲得好名聲比權力意志來得重要得多,但有些男生就認為掌控一切比別人是否喜歡他重要。有些女生也是,但不是很多。

  再次強調,我不是說所有的男生皆如此,所有的女生又都怎麼樣。我們都知道有女生想當老大,也都知道有男生滿足於跟從而非領頭。我在開業的二十多年間,發現很多在我們看來沒有動機的男生,是受權力意志所驅動的。這個權力意志與其說是驅力,更像是一種世界觀,一種看重人格和特質的方式。私底下,這些男生都認為他們很特別、獨一無二,而他們隱而未顯的命運將隨著時間慢慢展現出來。因此,他們認為那些一般人的法則不適用於他們。對他們來說,他們的「命中注定」比友誼甚或學業更重要,甚至比快樂重要。他們通常不期待別人會了解他們,包括他們的父母在內。他們甚至不要別人了解,因為他們(正確地)感覺到自己的世界觀、以及它所有的卓傲不群,在多數大人眼中都顯得不堪一擊又自我中心。

  請觀察一個青少年打電玩,尤其那種必須開槍、殺出一條勝利血路的遊戲,比方《決戰時刻》和《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)。這種電玩遊戲提供這些男孩一個快速、易於修正的遊戲,給他們渴望的力量與主控權:決定生死的權力。「它只是個遊戲」──但是看這些孩子玩得多認真。假如這時你告訴他,他不該再玩電玩遊戲,他會怎樣?你告訴他,假如他把所有時間都花在玩電玩上,他不太可能在真實世界成功,也不可能找到真正的快樂。他會說他不在乎是否快樂。你告訴他,他需要長大,把這些遊戲放在一邊,去過真正的生活;他也許會引用尼采的話(但沒意識到他在引用尼采的話)回答:「這就是我,我就是這個樣子,這是我所要的,你可以滾回地獄去。」(This is what I am; This is what I want; you can go to hell!)[5]

  我知道有男生完全不碰電玩,也知道有男生每週玩超過二十小時、每天玩超過三個小時,天天如此,包括上學日。這通常表示他們的功課都是在半夜以後胡亂做一下,交差了事。在本章,我們要一直問:「你兒子沉迷電玩多少小時是沒問題的?可以玩哪些遊戲?」我可以先告訴你,關鍵在「平衡」。所有事情都應適可而止,才不會影響健康,假如玩電玩的時間超出跟朋友玩的時間,超出做功課的時間,那麼這就是過頭了,該有所節制了。

  電玩遊戲不是完全不好,我知道有些家庭靠電玩讓親子關係更緊密,而不是使他們疏離。馬里蘭州蓋瑟斯堡(Gaithersburg)的赫胥(Shawn Hirsch)一直認為自己是個反電玩遊戲者,後來他買了任天堂(Nintendo)的Wii遊戲機給女兒──現在他與女兒一起在遊戲機上玩網球和保齡球;尤其是他七歲的兒子,他們每天吃過晚飯以後都一起玩。馬里蘭州波多馬克市(Potomac)的摩根(Thomas Mrgan)也同意:「一個好的電玩遊戲是絕對可以跨越世代鴻溝的。」[6]

  權力意志也有其正向的一面。不難發現為什麼早些世代的男生會在權力意志的驅動下成功,他們長大成為成功的企業家、大膽的發明家、探險家、政治家或軍人,很快地替自己找到一個有生產力的地方安身立命。我所認得的大部分年輕人長大後都會超越這個階段,當他們三十歲成熟時,會有比較寬廣、較不自我中心的人生觀。但是有些人終其一生都在權力意志的驅動之下:巴頓將軍(General George S. Patton)就是這樣一個人,福特汽車公司(Ford Motor)的創辦人亨利・福特(Henry Ford),電影導演、後來成為航業鉅子的霍華・休斯(Howard Hughes),或尼克森總統(Richard Nixon)都在這名單上。你可能不喜歡這些人,他們都是自私、完全自我中心,絲毫不懂得諷刺、自我解嘲的幽默……卻在美國的文化和歷史上都占有一席之地,不論他們所扮演的角色是好是壞。

  假如他們生在今天,就不太可能仍有一個有意義的事業。我想今天一個有著巴頓將軍或休斯DNA的男生,更可能成為電玩遊戲的上癮者;他也許會有一份工作,但是會把所有的能量和動機導向電玩遊戲,而非他的事業,所以他不會像上一輩的人那樣成功。

  假如你在過去的十年間不曾玩過電玩,可能就不會了解拜科技進步所賜,它們變得多容易使人上癮,特別是對這些受權力意志驅動的男孩。想像你是個有巴頓將軍魂的男孩,這個男孩現在只要有電玩就能坐進坦克車裡、聽見頭頂車蓋關上的聲音,感覺到坦克輾過殘屋破瓦時傳來的震動(託三百瓦重低音揚聲器的福),並享受向敵方哨所發射鈾彈時的勝利震顫──或是同時遭遇三部敵方坦克轟擊的挫敗懊惱。但失敗的懊惱很快就會過去,因為他知道只要按一下Restart鈕,就永遠都能再玩一遍。

  今天,任何一個能高速上網的孩子,都可以跟全世界任何一個角落的人玩即時(real time)線上遊戲。精密的耳機使他能模擬真正的戰場,可以用高科技的武器在虛擬世界中突襲敵人、摧毀他們的基地。在你的兒子花了兩個小時、率領他的小隊攻進恐怖分子的總部,透過頭上耳機的麥克風對他在世界各地的線上同志下達命令、冒著槍林彈雨的危險把敵人的發電廠炸掉──這個時候,你叫他去讀西班牙文的文法,難怪他會覺得課本非常、非常無趣了。虛擬世界是快速移動、互動、彼此合作且充滿樂趣的。

  而且很英勇。多年來,索尼PS4遊戲機的主打廣告口號就是「偉大即在前方」(Greatness Awaits)。索尼的官方廣告提供了一些見解。當特技效果在他周圍爆炸時,年輕的演員直視鏡頭說:「你怎能甘於平凡?你怎能沒沒無聞?你──你的名字應該得到恭敬的尊稱,還是被驚恐地低喃呢!」[7]在現實世界中,你可能只是一個在學校表現不佳的普通、無名小卒,但在電玩世界裡,你可以很偉大。真實世界的家庭作業和教科書完全不能相比──至少對受權力意志驅使的男孩來說是如此。


更好或更壞


  一個禮拜花很多時間打電玩的孩子會被電玩的經驗所改變。有些改變能使孩子更好,但大多數是更壞。

  讓我們先看看加分的部分。假如你問:「電玩遊戲有增進孩子的反應時間嗎?比方每次看到閃光就按鍵的速度?」那麼答案是「有」,玩電玩遊戲的孩子在按鍵反應上,比沒有玩電玩的孩子快了○・○二秒。[8]

  但是假如你問:「電玩遊戲有讓孩子更專注在學業上,而不僅僅是在按鍵反應上嗎?電玩遊戲幫助孩子更懂得判斷危機嗎?最紅的電玩遊戲有幫助孩子更有愛心、同理心,更關懷他人嗎?」那麼答案是「沒有」。讓我們看一下證據:


  注意力缺失:《俠盜獵車手》系列和《決勝時刻》這類最受歡迎的電玩遊戲,會不停地改換任務挑戰、場景和人物。通常螢幕上會出現好幾個人物,成功的玩家一定要不停上下左右地掃瞄,注意新的攻擊。假如一直專注在一個對象上,你絕對會失敗:因為你沒留意螢幕右邊傳來的沙沙聲,那代表即將到來的伏擊。在這裡,分心是必要的,難怪研究者發現玩電玩的時間越多,越不能專注在一個工作上;相反地,研究者發現那些難以專心、聚焦的人,通常會被電玩吸引,在這裡他們的注意力分散變成了資產而非負債。[9]

  風險:電玩世界不真實,你可以從二十呎高處跳到水泥地上,沒扭到腳、摔斷骨頭,爬起來就能繼續追趕敵人。你可以高速撞上牆壁,然後毫髮無傷地走出全毀的車子。你在《俠盜獵車手》中可以劫車──不劫車你也玩不下去。諸如《俠盜獵車手》之類的遊戲不僅允許你去做危險的行為,你還必須做才能得到回饋。如果你從高處跳下來去追你的對手,殺死他的機率會比你「浪費」珍貴的時間跑下樓梯高得多,難怪研究者發現玩這種美化冒險遊戲的青少年,更容易做出危險駕駛,像是超速、緊迫盯人(tailgating)和蛇行(weaving)等舉動;他們比較常被警察攔下,比較容易出車禍,也比較會酒醉開車。[10]在另一個研究裡,十七、八歲時玩這種高風險賽車遊戲的青少年,五年後真的撞車的機率比不玩這種遊戲的青少年高出三倍以上。[11]

  肥胖症:和沒有那麼常玩電玩遊戲的男孩相比,花很多時間玩電玩的孩子更容易有肥胖或過重的問題。[12]這裡至少有兩個機制在運作:第一,玩電玩雖然運動了你的大姆指,但是比其他真實的運動,燃燒的熱量還是少了很多;第二,玩電玩遊戲看起來會直接刺激你的食慾,比看電視還糟。[13]這大概是為什麼玩電玩的時間,明顯地與肥胖和其他對健康不利的結果成正比(這是和看電視的時間相較)。[14]

  去人性化/改變人格:當青少年玩暴力電玩時,他們不但把對手看成非人,也把自己看成非人,不過是個物體。做這方面研究的學者總結道:「暴力電玩遊戲會削弱我們的人性」。[15]在一個四年的長期追蹤研究中,研究者發現花越多時間玩暴力電玩的年輕人,將來越可能出現酗酒、抽菸及危險的性行為;[16]玩鼓勵反社會與非法行為的電玩,將來也會涉入不法行為。[17]將高中生隨機分配去玩暴力電玩與非暴力電玩,玩暴力電玩的學生表現出較弱的自我控制力,並對道德的叛離感提高。[18]其他研究者提出,打電動的孩子容易有「前途短視」(myopia for the future)的問題,表示他們會「不顧社交或工作領域長期的負面結果」繼續玩下去。[19]玩暴力電玩會對你的感覺、思考方式,與生理的激發大有影響,這跟看別人玩這種遊戲或看暴力電視節目的效果又不一樣。[20]


  我引用了非常多關於暴力電玩的研究,最近又有證據指出,暴力電玩諸如《俠盜獵車手》和《決勝時刻》的影響,與非暴力電玩如俄羅斯方塊、祖瑪(Zuma),有本質上的不同:[21]打暴力電玩的年輕人大腦改變了,對暴力不敏感,他們的大腦跟玩非暴力電玩的人不一樣了。[22]電玩感覺越真實,這個影響就越大。[23]經年累月地玩暴力電玩,會導致較攻擊性的行為、思想和感覺,也會降低同理與慈悲心;這是玩非暴力型電玩的人所沒有的。[24]

  電玩遊戲最嚴重的負面影響是造成玩家在人格、動機上與真實世界脫節。這些男孩很可能動機很強,但是他們的動機出軌了,不對了。我看過男孩關切《俠盜獵車手》的破關大於他西班牙文課成績,他們在虛擬世界的動機是拿真實世界的動機去換來的。對他們來說,電玩世界比家庭作業、運動和朋友更真實。暴力電玩尤其容易引起這種脫節,原因就在暴力的不真實性。你的兒子知道,他不能對他不喜歡的同學發射火箭炮。

  那些每週花很多時間玩暴力電玩的孩子,會提高他們與真實世界脫節的風險。一位專門研究這個領域的心理學教授安德森(Craig A. Anderson)指出,暴力電玩和反社會行為關係的強度,與吸二手菸和肺癌的關係一樣強,也與鉛中毒和嬰兒智商降低一樣證據確鑿。他也提到現在圍繞電玩遊戲的爭議,就跟六○年代對抽菸或七○年代對鉛中毒的爭議一樣:畢竟有抽菸者沒有得肺癌,而有些從來不抽菸的人得了肺癌,因此,不是所有每週打二十小時電玩的男孩都會與世界脫節,也不是所有與世界脫節的男孩都打暴力電玩。[25]

  加州的立法者聽到了這個研究,他們非常在乎研究所指出的,玩暴力型電玩遊戲會改變兒童及青少年的人格,使孩子比較沒有愛心、比較有敵意,所以他們認為應該要立法:如果販售賣暴力型電玩給十八歲以下的孩子,要罰一千元美金。當然,父母還是可以買暴力型遊戲給他的孩子玩,但是法律禁止孩子在家長不知情的狀況下,自己去買這類遊戲。當時的加州州長史瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)在二○一○年簽署了這條法案。

  但是它從來沒有執行,因為在美國公民自由聯盟(American Civil Liberties Union, ACLU)的支持下,電玩工業提起訴訟。電玩工業和ACLU認為加州這條法案違返了美國憲法第一條的言論自由權。這個案子一直打到最高法院,結果大法官史卡利亞(Antonin Scalia)判決電玩工業獲勝,使加州法律無效。

  另一位法官阿力托(Samuel Alito)在同意意見書中說道,他很關心暴力電玩,也同意加州的立法者「玩電玩的經驗(以及未成年人玩暴力遊戲的後果)可能與我們過去熟知的都非常不同。」他對電玩遊戲中「數十名受害者被任何可以想像的方法殺害,包括機關槍、獵槍、木棒,槌子、榔頭,斧頭,劍和電鋸。被害人被砍頭肢解、開膛破肚、焚燒,或剁碎,他們痛苦地哀嚎、祈求憐憫;血流成河,殘破的屍體堆積如山,還用特寫鏡頭表現出來。在有些遊戲中,還不是以殺多少人計分,而是看殺人的技巧。」又感到多麼驚駭。[26]

  阿力托大法官了解加州立法者和父母們的憂心,但是他同意史卡利亞的看法:孩子想玩什麼遊戲不是加州眾議院的事,它是父母的事。

  現在沒有法律禁止任何孩子買任何電玩遊戲,不管有多殘暴,美國都不可以有這種法律,這是最高法院的判決。

  你必須知道你的孩子在玩什麼遊戲,沒有人可以替你做這份工作,你必須站在他的身後知道他在玩什麼;這裡沒有所謂隱私權,你得確定他玩的遊戲符合你的標準(我們馬上會談到這個標準),假如你的兒子要去他的朋友家玩,你必須問他們會不會玩電玩遊戲。假如會,你必須知道他朋友的父母是否跟你一樣關心暴力電玩;假如他的父母不知道你在說什麼,或父母根本不在家,那麼你必須告訴你的兒子:他不可以去他那個朋友的家玩。

  「你不需要用這些學術論文讓我們知道電玩對男孩的動機有負面影響。去聽老師說就夠了。」有個家長這麼告訴我。威爾胥(Patrick Welsh)擔任維吉尼亞州亞歷山大市威廉斯高中的英文老師超過三十年,他「很擔心年輕人花那麼多時間遠離真實世界,把心智的生命浪費在電玩螢幕前。」一開始,他看到報上報導男孩們在Best Buy(譯註:美國很大的電器、電腦、家電連鎖店,也賣電玩遊戲)門口露營,這樣店門一開,就可以立刻衝進去買最新版的《俠盜獵車手》或《決戰時刻》時,覺得很有趣。但是威爾胥接著說:


  當我看到有些孩子那天沒來上學、留在家裡試圖破關時,就覺得沒那麼有趣了。高三生史提夫(他沒翹課)告訴我買到遊戲的那個週末,他在朋友家連打六個小時,除了上廁所那幾分鐘;當他在清晨一點回到家時,仍覺得不過癮,又再打了兩個多小時才睡,早上七點鐘一爬起來就繼續玩。「我媽得提醒我去洗澡、換衣服。」他說。


  美式足球教練蘇利文(Greg Sullivan)是威爾胥的同事,他說他在北維吉尼亞州開車時,發現越來越少孩子在外面玩。「他們都在屋子裡玩電玩遊戲,」他說:「越來越多的孩子發現真正的運動太花體力與精神。」[27]

  我也跟其他美式足球教練談過,他們都很驚訝現在的孩子竟然以為他們可以在電玩遊戲《勁爆美式足球》(Madden NFL)中打贏,就知道真正的美式足球賽是怎麼回事了。「這些傢伙只有五分鐘的體能,」一個教練告訴我:「他們上場,跑了幾分鐘,然後就不行了。他們沒有任何耐力。他們的體型很可悲,又不肯做應該要做的鍛鍊、接受應該接受的訓練,把身體練好。」

  我不認為這個責任全在孩子身上,他們是現在這個教育制度邏輯的產物,這個制度沒有讓學生了解KenntnisWissenschaft的區分,所以當然他們就認為:既然會玩美式足球賽的電玩遊戲,真正的美式足球賽也難不倒他們了。

  至於電玩有沒有幫助他們準備好進入真實世界呢?在真實世界裡──除非你是戰鬥機駕駛員或是海軍陸戰隊的狙擊手──比別人快○・○二秒按鈕並不是什麼可貴的技能。幫青少年準備好面對真實生活所需的技巧,與駕馭一個電玩是很不同的。想像一個二十歲的年輕父親要去安撫他大哭的嬰兒。這時,沒有鈕可以按,沒有光子魚雷可發射,他應該做的事可能只是簡單地輕搖嬰兒,並哼首搖籃曲。這個父親需要的不是像閃電一樣快地控制搖桿,而僅僅是耐性。假如你要和同事相處得好,你需要的也不是閃電般的速度,而是耐性。在大部分的電玩遊戲中,對付難纏的人最好的方式就是用光子魚雷消滅他,在真實的世界裡,你需要的不是高科技武器,而是耐性。

  上一世代男生消磨時間的典型做法,是訓練耐性很好的方法。三十年前,甚至五十年前,男生消磨時間的方法是一起去釣魚或打獵。跟有經驗的漁夫一起出去釣魚的男生很快就學會,要成為一個好漁夫,必須能耐心等待魚兒上鉤。這種耐性就適合年輕的父親;但電玩遊戲不教這種耐性。

  所以,你應該為你的兒子訂下什麼樣的規則呢?安德生教授根據發表的論文,提供了一些實際的指引。[28]他建議第一,你要不就自己玩過,要不就看你兒子玩,然後問你自己下面這些問題:


這些遊戲裡是否有些人物是想去傷害別人的?

它有沒有常常發生,比方三十分鐘內就出現一或兩次?

這種傷害有使玩家得到報酬嗎?

這種傷害是以幽默、玩笑的方式表達出來嗎?

沒有非暴力的解決方式?或是會比暴力的「不好玩」嗎?

遊戲中沒有暴力行為的真實後果嗎?


  假如答案為「是」的超過兩題,安德生教授建議你考慮別讓你的孩子玩這個遊戲。第一個該關心的不是你的兒子每天或每周可以玩幾個小時,而是他可以玩什麼樣的遊戲。像《俠盜獵車手》這種暴力、且鼓勵反社會攻擊性的電玩,應該禁止出現在你家,沒有討價還價的餘地。「反社會攻擊性」的意思是像殺害警察或妓女這種與社會可接受行為完全相反的攻擊行為。

  另一個考慮是:什麼活動被電玩取代了?假如你的兒子忽略與非電玩朋友的友誼,而把多出來的時間花在打電玩上,那麼他就花太多時間在玩電玩了。假如他不肯坐下來和家人一起吃晚飯,因為他的電玩正打到一半,那麼,他需要你的幫助,幫他設定他的優先順序。

  那麼關於青少年和女生交往方面呢?現在許多男生寧可打電玩而不是和女生交往,這會讓我們,尤其是年過三十的大人很驚訝。在威廉斯高中教英文的威爾胥先生,就聽過很多這方面的故事。他學校的女學生告訴他,在派對上「女生常被冷落,男生都圍在電視機前面打電玩。」他引述高二學生莎拉的話:「女生通常是坐在旁邊看男生打,直到她們受夠了,開車走掉,去找別的事做。」她說「那些電玩遊戲從『愚蠢』、『無聊』到『噁心』都有。我們想告訴他們,他們這是在浪費生命,但是他們繼續打,完全不聽,有些傢伙打到清晨三點,然後才去做功課,因為明天要繳。』」[29]

  男生寧可玩電玩,不跟女生約會?《紐約時報》的記者訪問一些大專院校的學生,碰見許多對手上的電玩比跟女朋友約會更有興趣的男生。記者採訪了一個與男朋友分手的大學女生,「有一部分是他每天玩四個小時的電玩。」年輕女孩解釋:「他說他在考慮減少到每週玩十五小時。我說:『十五個小時是我一個月花在實習上的時間,而我因此賺了一千三百美元。』這是我的石蕊測試,我不要跟任何打電玩的人出去約會,這表示他們選擇去做一個浪費時間、虛耗生命的事。」[30]

  今天,一個上大學的男生有前所未有的性交機會,不像他父親或他祖父的年代,現在大學裡女生的數目遠超過男生,即使是長得不太好看或不太出鋒頭的男生,都有絕佳的機會找到女生出去約會。但是就像《紐約時報》最近的頭版新聞報導的那樣,大學的行政人員報告說,越來越多的男生對認識女生沒有興趣(對認識其他的男生也沒興趣),他們不想認識任何人,只想「待在自己房間內,不跟任何人說話,打電玩直到凌晨……他們蹺課,直到退選或被當掉。」[31]


  總結上面所說,下面是玩電玩遊戲基本的恰當準則:

內容:不要讓孩子玩那種玩家能從殺害警察或沒有攜帶武器的老百姓獲益的遊戲。電玩產業自己有一個遊戲的評分系統:M是指成熟(Mature),如上述這種反社會的暴力;M級遊戲不建議給低於十八歲的任何人玩。但評為T(Teenager,青少年)的遊戲,也不能保證就適合你兒子。你自己要先熟悉這個級別的遊戲;即使是E級(Everyone,給每一個人玩的),也不能保證一定安全。事實上,安德生教授的團隊就發現有些E級的遊戲更暴力,而且激發出比T級更暴力的行為來。[32]

時間:在上學日每晚不應該玩超過四十分鐘,其他時候每天則不超過一個小時──而且得先做完功課和家事。你的時間不可以留到下次用,假如你的兒子三個禮拜沒玩電玩,這不表示他星期六就可以玩八個小時,這是玩到吐,就跟吃喝到吐一樣,不健康。

被取代的活動:確定你的兒子知道他生活的優先順序。家庭第一,學校功課第二,朋友第三,電玩遊戲排在很後面。假如你的家庭是少數很幸運的、全家能坐下來一起吃晚餐的那種,那麼坐下和家人一起吃晚餐絕對比玩電玩重要,比在電話上跟朋友聊天重要,甚至比做完功課更重要。功課比跟朋友說話或打電動重要,跟朋友說話也應該比打電玩重要。


「我不退出」


  假如你明白我前面對權力意志的論述,就會了解只是限制你的孩子打電玩是沒有用的,你要幫他找到一個有建設性的情緒出口。在有些班上,競爭性運動和比較競爭的學校上課形式──如在第二章所列的團隊競賽──可能可以提供一個出口。哪一種休閒活動和愛好最適合你兒子呢?怎樣最能滿足他被測驗和求取勝利的需求呢?

  讓我給你一個例子,這是我自己的一位病人。十二歲的艾倫是個狂熱的電玩玩家,他的行為已接近上癮邊緣了。順便提一下,上癮的定義是失去控制:孩子知道他不應該花那麼多時間玩電玩,他甚至不想玩那麼久,但就是停不下來。艾倫一天玩三到四小時的電玩,大部分是運動的,如《勁爆美式足球》。當他的父母問他要不要去玩真正的美式足球時,他說不要。他沒興趣。

  他的父母珍妮佛和大衛決定替他報名參加波普華納美式足球隊(Pop Warner,一個全國性的少年美式足球組織,在一九二九年創立),他們沒有徵求艾倫的同意,只是告訴他,他得參加。我發現父母最多只能強迫為十二、三歲的孩子報名參加活動,超過就不行;假如你開車載一個十五歲的男孩去一個他不想參加的活動,他極可能在你把他放下來之後,自己走路回家。但是艾倫的父母判斷正確,艾倫還肯聽他們的話參加練習。

  一旦艾倫被這些奮力奔跑、踢球、擲球和接球的男生團團圍住,他加入了。畢竟,波普華納的第一天和學校體育課是很相似的,所以他沒有不熟悉感。

  在第一天練習結束回家的路程上,珍妮佛很聰明地沒有問艾倫玩得怎麼樣,因為問他玩得好不好就幾乎等於要他承認他以前是錯的,而父母是對的。珍妮佛問的是:「明天的練習是十一點開始,對嗎?」

  艾倫點點頭。

  他們是每天練習,週一到週五,有時一練就好幾個小時,而天氣很熱。到第二個禮拜,孩子們開始穿戴上頭盔、護肩、護膝等等裝備。母親第一次看到一個男孩把艾倫撞倒時,倒抽了一口涼氣,差點叫出來。但艾倫立刻爬起來,快樂地回到教練解釋下一次衝刺的地方。

  第二天是第一次比賽,艾倫被撞倒好幾次,有一次十分厲害。那是個炎熱無風的八月天,在回家的路上,艾倫明顯地顯現出疲勞、雙頰發紅。在沉默地開了幾分鐘車後,他的母親終於說:「艾倫,假如你想退出的話,沒有關係,你爸和我都很高興你有盡力試過了。」

  艾倫搖搖頭說:「不要,教練可以把我踢出球隊,但是我不會自己退出。」

  這句話聽起來這麼肉麻,這麼像李察・吉爾(Richard Gere)在電影《軍官與紳士》(An Officer and a Gentleman)中的台詞,母親差一點笑出來。但是她馬上想到艾倫大概根本沒看過這部電影。他是認真的。

  在美式足球季期間,艾倫沒打過電玩。當球季在十一月結束,而他的隊並沒有打入決賽時,他說:「或許明年可以。」

  球季結束後,他又開始斷斷續續地玩《勁爆美式足球》,但一天從不曾超過三十分鐘。有天他突然對母親說:「它跟真的完全不一樣。」他從不曾感謝過父母替他報名參加真正的美式足球隊,而這是他最接近感謝的一句話了。


電玩遊戲遇上手機


  很多男孩還在玩Xbox和PlayStation這種需要主機的電玩遊戲,但是有越來越多的人在移動裝置如手機和iPads上玩遊戲了。[33]許多限制孩子玩PlayStation的父母,可能不知道他的孩子其實可以在房間裡用手機或平板玩遊戲。假如你是父母,你孩子所有的螢幕都是你的責任。你必須負這個責任直到他滿十八歲,假如你在孩子小時候就讓他養好了習慣,那麼這個習慣會一直持續到他十八歲以後。相反地,在我的另一本書《教養,你可以做得更好》(The Collapse of Parenting,繁中版遠流出版)中,我談到有多容易用手機和平板電腦上網,它加速了目前這種不尊重的無禮文化,也讓孩子浪費很多時間玩遊戲和在網上流連。在此,我不再重複書中已經講過的東西,除了強調,你必須知道你的孩子用他手機或平板電腦所做的每一件事,不論任何時間。

  根據美國小兒科學會(American Academy of Pediatrics)的指導方針,我建議你在孩子會用到的所有設備上裝設監控軟體,這個軟體可以在你不知情的狀況下限制或禁止下載新的apps或遊戲。[34]這個軟體也可以告訴你,孩子是怎麼用這個設備的、用了多久:現在有很多這種軟體,如Net Nanny Mobile和My Mobile Watchdog,它們可以每天直接把報告送到你的手機或筆記型電腦裡。如果你打算給孩子一個可以上網的裝置,就有責任了解他在用它做什麼。解釋給你的孩子聽,清楚地告訴他們:不准看色情網站,不准網路霸凌,不准花幾個鐘頭打電玩。

  另一個方式就是根本不給他們手機或平板電腦。當我向父母親提出這個建議,有些人可是驚恐地倒吸一口涼氣,顯得很驚訝。我提醒父母,手機是二○○七年才出現的玩意兒,而沒有手機裝置的孩子也可以有豐富有趣的童年和青春期;事實上,我在《教養,你可以做得更好》中說,這些3C產品反而使孩子不容易找到真正的自我。

  你不必一定要跟你的鄰居一樣。有可能你孩子的朋友都有3C產品,但這不表示你的孩子也需要,我在《教養,你可以做得更好》解釋過,在美國,做一個好的父母親,就表示跟你的鄰居做不一樣的事。


有無病識感


  當心理學家說客戶有良好的病識感時,他們的意思是客戶了解情況,而且理解該做什麼。有些男孩對他們放不掉電玩有病識感,其他則不然。

  賈可布就沒有。父母帶他來辦公室見我的時候,他二十二歲,儘管智力高於平均水準,但他在高中時成績平平。他勉強畢業了,現在每週工作幾個小時,幫忙他父親獨立承包商的工作。賈可布完全沒有野心,這讓他的父母很擔心。除了父親偶爾提供的工作外,他沒有其他工作;沒有高中以上學歷,對繼續升學、接受職業訓練或其他教育不感興趣;沒有對未來的計畫。他的父母也擔心他缺乏社交生活:他沒有女朋友,甚至沒有朋友。

  我們四個人在一起:賈可布、他的父母和我。他的父母先開口。「我一直在網上搜索,而我很擔心,」他的母親說。「他沒有野心。沒有朋友。對這些都漠不關心。我上網查了一下,不止一個網站提到了思覺失調症的可能性。」

  我點點頭,雖然覺得他不大像患了思覺失調症。聽了幾分鐘家長的話後,我轉向賈可布。「你閒暇時間最喜歡做的事是什麼?」我問他。

  他哼了一聲。「你覺得咧?」他說。

  「我不知道,所以才問你,」我說。

  「嗯,這要看情況,」他說。「如果我一、兩天都沒手淫的話,就是自慰。但你不能整天做這件事。相信我,我試過,還不止一次。所以當我不手淫的時候,我就打電玩。」

  「你每天花多少小時打電玩?」我問。

  他再哼了一聲。「能玩多久就玩多久,」他說。

  「那,過去七天呢?」我問。我們四個人接下來開始搞清楚過去的七天,賈可布每天都做了些什麼,並盡他們可能地回想。我們的結論是,他在過去七天裡至少花了四十個小時打電動。這相當於一份全職工作的時間了。他最喜歡的遊戲是暴力電玩,如《最後一戰》、《魔獸世界》(World of Warcraft)、《俠盜獵車手》和《刺客教條》(Assassin's Creed)。

  「你覺得有問題嗎?」我問賈可布。

  「一點也沒有,」他帶著迷人的微笑說。

  「誰是你最好的朋友?」我問。

  「我有幾十個。你想讓我從誰開始說?」他回答說。

  「告訴我你三個最好朋友的名字。」

  「他們的名字,還是他們的遊戲代號?」

  「最好是真名。」我說。

  「哦,喬納森。」他說。

  「你最後一次見到喬納森是什麼時候?」我問。

  「我從沒見過喬納森,」賈可布說。「他住在新加坡。他是我《魔獸世界》的公會成員。」

  「你上次邀請朋友來家裡是什麼時候?」我問。

  「啊,我明白你的意思。虛擬世界不如真實世界好,對吧?你是這麼想的,對吧?」賈可布說

  「是的,這很公平,」我說:「我確實認為,現實世界中的人際關係比網路或虛擬世界中的人際關係更重要。你最後一次有朋友來家裡是什麼時候?」

  賈可布沒有回應。「好久以前了,」他媽媽停了一會兒後回答。

  「好幾年,」他的父親開口。

  經過三十分鐘的評估,我已經準備好提出建議了。「我沒有看到任何表明賈可布患有精神分裂症或其他任何主要精神疾病的證據,」我說。「他看起來既不焦慮也不沮喪。我認為電玩遊戲和其他網路活動,已經取代了他在現實世界中的活動。他花了太多時間坐在電腦螢幕前面。」

  「我也是這麼想,」他的父親說。「但是我們能做些什麼呢?」

  「如果賈可布的年紀更輕些,比方是十歲而不是二十二歲,施加一些限制還算合理;如果他只有十歲,你可以讓他每天玩三十到四十分鐘的電玩。但以我的經驗,到現在這個年齡就行不通了。」

  「為什麼?」母親問。

  我轉向賈可布。「如果你的父母把你每天打電動的時間限制在四十分鐘以內,你會在四十分鐘後關掉遊戲嗎?」

  另一個不以為然的哼聲:「想都別想,」他說。「四十分鐘後我才正要開始呢。」

  「我也是這麼想,」我說。「如果你打算在比賽進行到一半時關掉遊戲,一個二十二歲的人會感到不安。」

  「這麼說還算保守的了,」賈可布說,然後他們三個──賈可布和他的父母──第一次笑了。

  「好,」我說。「在這種情況下,對一個二十二歲、一個星期花超過四十個小時在電玩上的成年男子來說,唯一有效的干預措施是完全戒除。你們必須禁止他接觸任何電玩。」

  賈可布的臉僵住了。

  「你是說我們得把Xbox拿走?」他母親問。

  「把Xbox從家裡拿走。砸爛它或是送出去都行。禁止他接觸任何一種電玩遊戲,包括手機上的。」

  賈可布完全無法掩飾他的憤怒。「這完全不可接受,」他說。「我是一個成年人。我超過十八歲了,你不能告訴我該怎麼做;我父母不能告訴我該做什麼。」

  「沒錯,」我說。「你是成年人了。你可以自由地踏出父母的房子,在外頭做你想做的任何事。但如果你離開──」現在我轉向他的父母,「──如果你離開,你的父母不會再養你。你得靠自己。現在你住在你父母的家裡,沒有任何付出;你不用繳房租,不用為你的食物買單,或是付你自己的上網費。如果你要住在他們家裡,就得遵守他們的規矩。」

  在我的鼓勵下,父母聽從了我的建議。他們把家裡能找到的Xbox遊戲機和所有電玩都捐給了慈善機構;他們拿走了兒子的手機、把電腦從他的房間裡搬走;他們用密碼鎖住自己的電腦,不讓兒子在未受監督下使用電腦。

  四個星期後,他們按照我的要求回來了。

  「真是難以置信,差別太大了,」爸爸說。

  「什麼差別?」我問。

  「一切都不一樣了,」爸爸說。「拿工作來說吧,以前賈可布從不主動幫我做任何事,我還不得不檢查他做過的每一件事;但現在他會主動了。老實說,他比我想得要聰明多了。」

  「這是什麼意思?」我問。

  「好吧,比方說上周,」爸爸說。「我們有個升級的裝修工作。屋主想讓我們安裝這個高科技的淋浴設備,有按摩噴頭、身體噴頭,所有東西都是電腦聲控的。我不想老實告訴老闆自己從沒做過這個。我還在搞懂該怎麼辦,賈可布就直接過來告訴我該怎麼做,還完成了大部分的布線工作。他只是看了說明書就搞懂了。設備運作良好。這真讓人印象深刻。」

  賈可布低頭盯著地板,但我想我看到了他臉上一絲微笑。

  「這並不容易,」他媽媽說。「至少一開始很難。第一周賈可布根本沒跟我們說過話。他自己做飯,然後把飯拿回房間裡。但大約一周後,他開始和我們一起吃晚飯。他看起來就像剛睡醒一樣。就像在他打電玩的那些年裡,他一直都處在一團迷霧中。也許他只是睡眠不足。現在他居然會在晚飯時間聊天了。」

  「他現在看起來更聰明了;理解力更好,注意力更持久,也更有耐心。」爸爸說。

  「你怎麼看?」我問賈可布。「你同意嗎?」

  「不,我不知道。我不覺得有什麼不同。絕對沒有更聰明。」

  「如果由你決定,你明天還會開始打電玩嗎?」我問。

  「當然。」賈可布說。

  他的父母嘆了口氣。

  賈可布依然沒有病識感,沒有意識到電玩如何取代了他的現實生活。

  不要期待你的兒子能對他的狀況有病識感。我看到許多父母期望他們十一、十五或二十四歲的兒子能根據某些證據採取合乎邏輯的行動,家長們會說:「看看電玩占用了你多少時間;看看自從你開始每週花二十個小時在螢幕前,你的友誼是如何枯萎的;看看你有多沒精打采,除了玩遊戲的時候。」

  家長們認為這些觀點很有說服力。他們希望自己的兒子有病識感,並根據證據做出改變。

  不要等了。你可能要等上幾個月、幾年。如果你的兒子就是那數百萬任由電玩遊戲取代現實生活的男孩或年輕人之一,你就必須介入。如有必要,請移走設備、管制他坐在電腦螢幕前的時間。

  如果你不這麼做,誰會呢?

  二○○六年,我寫了一篇讀者投書到《華盛頓郵報》,表達我對越來越多男孩沒有動機的憂心。我們會在第六章看到那封信以及讀者的回響。現在我只想與你分享來自北卡羅萊納州家長的電子郵件:


親愛的薩克斯醫生:

  我讀了你在《華盛頓郵報》上的文章,我不是專家,只是個母親,我有我自己的理論。我想電玩是孩子沒有動機這個現象的主要罪魁禍首。我希望能保護我兒子不受它的摧殘,或至少嚴格限制他玩。當我看到二十幾歲的年輕人完全沒有動機,賴著別人維生、缺乏任何社交技巧,連一份工作或一個正常的生活都保不住時,我看到了共同的線索:這些孩子都沉迷在電玩遊戲中。

  電玩遊戲教導孩子,假如你用某種方式操弄,你會很容易贏。這些孩子在他們成長的過程中,都跟別人沒什麼互動,而這種互動在他們長大與別人交往時很重要。他們把自己關在一個想像的世界中,與外界隔離。一陣子之後,他們喜歡這個想像的世界而不喜歡真正的世界了。在真實世界裡,事情沒有這麼容易掌控。他們不能用搖桿去統治世界。在真實世界裡,他們必須跟別人說話,他們必須工作才有飯吃。

  這帶到另一個問題,懶惰,一個沉迷電玩的人可以浪費幾百個小時而沒有實質的產品出來。玩電玩很容易,讀書很難,做每天生活必須的雜事很難,去上班更難。

  我們做父母的要負一些責任,因為它一開始時是要娛樂我們的孩子,我們用「它有助於發展他的手眼協調」作藉口。他們在家裡,我們知道他們在做什麼、他們沒有在外面惹麻煩。如今他們二十多歲了,而我們搔著頭問:「他們出了什麼問題?」

  我想假如你去做研究,看到電玩遊戲越來越普遍,並將它與越來越多的年輕人住在家裡做比較,你會發現兩者是平行線。我知道這聽起來很簡單,但是有的時候,複雜問題的答案就像鼻子在我們臉上那麼明顯。

夏綠兒M.,北卡羅萊納州


  在這一章,我談到電玩遊戲是使許多男孩偏離正軌的一個原因。在前一章,我談到教育系統的改變,包括從競爭的形態移轉到大家都是贏家,這本身構成了一個因素。但這些改變並不是全部的故事,我可以想到很多對成功沒興趣、不打電玩也不喜歡競爭的男孩。他們不受權力意志的驅動,單純就是沒有動機。

  他們的故事又是什麼?